Bonjour à tous,
Nouveau membre du faux-rhum, je viens présenter (assez brièvement) mon roublard, prochainement niveau 160 et bien motivé à atteindre le 170 pour rejoindre quelques prérequis de sorts/équipements.
Comme le suggère le titre de ce sujet, mon roublard se fonde sur la polyvalence; pour moi, il n'y a d'autre mode de jeu que le multi-élément pour notre chère classe. Bien entendu, celui-ci représente un certain investissement qu'il n'est pas simple de consentir, et encore moins de réaliser aussi bien en terme de temps que d'argent (virtuel, bien entendu); je ne dénigre donc pas les voies mono-élémentaires ou bi-élémentaires, mais pour ces premières je ne les ai toujours estimées que viables à bas niveau, et ces secondes constituent (à mes yeux) l'étape de découverte partielle du potentiel des roublards.
Ici, je baserai ma présentation sur le cas actuel du PvP en koliséum, que nombre de joueurs demandaient depuis un certain temps, et qui s'avère répondre à nos attentes (même si le matchmaking reste discutable de temps à autres).
Mon jeu multi se base sur une majeure
air. En effet, il n'y a pas à dire: la mobilité (et donc votre potentiel de fuite) est une absolue nécessité au roublard pour tout jeu aux bombes. De plus, il est toujours plaisant d'avoir la possibilité de harceler des adversaires se réfugiant derrière des obstacles, attendant des boosts (tels les sadidas avec leurs gonflables
) ou se regroupant sur le terrain et vous offrant une parfaite zone de frappe aux dagues boomerang ou à l'espingole, ne leur laissant donc aucun répit s'ils sont inaccessibles à vos bombes. Autre aspect, mais néanmoins minoritaire, de l'avantage d'un jeu à majeure air: votre capacité au tacle, car bien que facilement surmontable avec une simple libération ou d'autres capacités de déplacement (tel bond du félin, fuite...), les classes de soutien n'apprécient pas vraiment (forcer votre adversaire à épuiser ses PA pour vous éviter vous offre non seulement un répit compensant votre vulnérabilité supplémentaire au rapproché, mais aussi réduit le potentiel de soutien des classes concernées) et les habituels bourrins au corps-à-corps se laissent manipuler avec une véritable facilité (pour peu que l'on dispose du timing approprié, le cas échéant, il faudra adopter une stratégie différente).
Mes deux autres éléments, donc l'eau et le feu, constituent un appui non négligeable. Pour commencer, certes,
l'eau est mon élément minoritaire, mais pourtant tout à fait exploitable (bien que d'ordinaire pour une entrave). Depuis quand les enis ayant la fâcheuse habitude de récupérer l'intégralité de leur vie, après s'être faits isoler de leur équipe, attendant donc un appui, apprécient un double-tromblon (s'il vous est impossible de l'éliminer en un tour à 3 personnages)? Et lors d'une concentration d'adversaires (un cluster), se réjouissent-ils de voir une bombe à eau leur revenir en pleine tronche? La resquille, quant à elle, reste une capacité discutable: pour ma part, elle ne trouve que rarement son emploi, sa consommation de 4 PA pour une tentative de retrait d'un seul point d'action avec une frappe relativement faible n'a d'efficacité que lorsque vos bombes, déjà en place sur le terrain, ne vous offrent pas la possibilité de sortir une bombe à eau assurant plus facilement le précieux retrait de PA (car quitte à ne pas avoir une excellente frappe pour un retrait rarement assuré, autant jouer le potentiel d'entrave en priorité plutôt que ladite frappe, de plus même si la bombe est neuve elle peut être employée à portée contrairement à la resquille).
Enfin, le
feu: dans mon jeu, celui-ci me sert uniquement à l'emploi de l'explobombe et de mon arme de corps-à-corps. Il faut le dire franchement: les sorts affiliés au feu (donc pulsar et extraction) ne représentent pas de grand intérêt. Bien que puissant pour un vol de vie, extraction reste une frappe faible pour (en conséquent) un relatif soin qui s'anéantit très facilement, vous faisant penser avoir perdu 3 PA pour quasiment rien, en plus d'avoir subi ses contraintes de lancer (signifiant assez souvent une situation de combat rapproché, mais pas toujours). Quant à pulsar, on ne peut pas nier sa force de frappe, mais le refrain est toujours le même: portée non modifiable et restreinte, avec immobilisation immédiate, perdant en puissance à tout PM employé, vous réclamant une capacité de déplacement si vous ne souhaitez pas rester dans la vulnérabilité induite.
Mon
équipement reste assez conventionnel, néanmoins, tout comme je ne me suis pas véritablement mêlé à la communauté roublarde, je préfère ne pas révéler de trop nombreuses informations sur mon personnage. Après tout, je ne tiens pas à dire à de potentiels adversaires "voici mes points forts et mes points faibles, vous savez quoi faire pour me vaincre et quoi éviter pour vous protéger". Simplement, je base mon jeu sur un mode 10 PA/5 PM tout en étant 1/2 CC pour les capacités à base 1/30, incorporant nécessairement donc une puissante cape fulgu avec over vita, une ceinture des vents quasi parfaite en tous points, une dinde prune/émeraude, et mon précieux gelano... Sans exo PM, puisqu'après tout, je fais partie de ceux qui compensent la moyenne de tentatives de passage des runes PM: j'ai passé le cap des 100 essais ratés. J'ai beau connaître la technique, la chance n'est pas mon point fort (c'ay normal c'ay ton élémand mineure, holole *pendu*)...
À ajouter, comme vous pouvez le voir sur le screen plus haut, le chapeau Ben. Bonus non négligeable dans mes caractéristiques principales, vitalité, %do, critiques, do élémentaires fixes, résistance élémentaire... Un must pour tout jeu à dominante air/feu. Bien entendu, j'intègre dans les anneaux un nobstant, pleinement profitable à tout jeu multi; déduire l'amulette et les bottes sera assez simple pour quiconque a déjà fait quelques recherches sur un équipement multi. Les quelques flemmards se contentant du tout-cuit dans l'bec et ayant besoin de copier pour jouer les fiers d'une quelconque manière se devront donc de chercher un peu le reste, d'autant plus qu'il ne faut pas oublier la composante dofus & trophées! :)
(Et je n'veux pas d'commentaires sur les couleurs de mon personnage! Namého, en plus y'a pas la dinde non caméléone, ayez la gentillesse de m'épargner
)
Mes
caractéristiques, quant à elles, restent majoritairement axées sur les différents éléments (donc, intelligence, chance et agilité). Je n'en ferai pas de véritable apologue, tout repose sur vos choix et votre style de jeu; après tout, je garde une vie relativement faible, plus de 2300 pour un niveau presque 160 avec des bombes à simplement 300 de vie. Assez fragile, en somme, et je ne me considère pas comme un exemple (m'enfin, y'a bien des moments où j'aimerais me le permettre lorsque je vois certains jeux roublards totalement lacunaires, en considérant les rares rencontres que j'aie pu faire à mon niveau).
Quant à mes
sorts, ils sont simples: il m'a été difficile au début de me décider desquels choisir. Bien entendu, toutes mes bombes sont maximisées (exception faite de l'explobombe qui est en cours, puisque je ne jouais pas le feu auparavant et que je ne pensais pas établir un équipement multi-élément véritablement viable autour du 150-160). Puisque durant de ma phase de leveling, je jouais une voie bi-élémentaire eau/air, toutes mes capacités affiliées à ces éléments sont maximisées (donc resquille 6, tromblon 5, dagues boom-boom 6, et espingole 5 qui passera 6 dès que j'aurai les points de sort nécessaires). Mes sorts affiliés au feu ne sont pas montés, et ne représentant pas véritablement d'intérêt à mes yeux, je n'ai pas l'intention d'y toucher.
Mais la majorité de notre pannel de capacités ne concerne pas les sorts "directs". Du côté de nos sorts d'appui, je me suis contenté du niveau 3 du détonateur (pour sa portée suffisante via mes bonus de portée, et la possibilité de faire exploser deux bombes en un tour), tout comme de la botte et de l'aimantation niveau 3 pour leur répulsion/attirance de 3 cases (chose que je compte modifier prochainement pour faciliter certaines de mes tactiques de placement des bombes). J'ai également investi dans nos capacités de déplacement que sont entourloupe, roublardise, et bien entendu le roublabot. À rajouter pour jouer le bourrin lambda, une maîtrise de mon arme maximisée. En revanche, je n'ai pas touché aux rebours, dernier souffle, poudre, rémission, kaboom faute de points de sorts suffisants (et puis hé, le diamantage c'est pas donné, t'façon j'ai toujours mon exo PM de gelano à tenter avant! Rôôôh!).
Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre à ajouter. Prochainement (ce week-end précisément), nous autres Nudistes avons prévu d'éditer un tutoriel roublard, en se fondant sur celui que j'avais déjà réalisé en interne à notre guilde et en y incorporant des observations relevées par d'autres joueurs, figurant parmi les contacts de mon partenaire (non, pas jusqu'au lit, quand même) qui l'affichera sur son blog. Si vous le souhaitez, j'en laisserai ici le lien; vos remarques seront grandement appréciées, tant qu'elles resteront sensées (m'enfin, j'pense qu'on a déjà éliminé tous les sans-cervelle ayant pour unique commentaire "cé tro nul roub moa je tap 1500 tour au cac é toi tu fé ri1 avek té bomb pendan plusieur tour"). Je ne me suis pas mêlé à la communauté roublarde, j'ai eu pas mal de temps afin d'établir diverses observations qui sont en accord avec nombre d'autres, pourquoi ne pas tenter d'aller vers autrui en offrant ceci (même si je maintiens, je ne me considère pas comme étant un exemple, raison pour laquelle je vous demanderai certainement vos remarques)? :)
Sur ce, bonne journée à tous!
Note: les flemmards qui penseront qu'il s'agit là d'un pavé, soyez assurés que pour moi c'est assez réglementaire, je peux faire nettement mieux! :twisted: