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 Le roubilard 2.9

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Seli-roshima
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MessageSujet: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 17:46

Roublard :
Espingole :
La portée n’est plus modifiable.
Le nombre de lancers maximum par tour est désormais limité à 1 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Pulsar :
Le lanceur ne perd plus de PM au lancement du sort.
Le sort n’est plus limité en nombre de lancers par tour mais est limité à 1 lancer par cible.

Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.

Et bien pulsar anti-cra c'est fini et kikoomur également, tout comme full espingole a l'autre bout de la map
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Dekrokilliseur
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 18:02

Oui, espingole encore c'est pas trop grave je trouve, mais pulsar et la limitation c'est chaud :s
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Seli-roshima
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 18:17

Ouai la limitation je comprend pas y limite par roublard... Sa veut dire que un sram peut peur plusieures fois quand même :°
Et pis y dise que les degats seront subit sur 1 activation mais les ret aussi ? :3
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Seli-roshima
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 18:23

Ouai la limitation je comprend pas y limite par roublard... Sa veut dire que un sram peut peur plusieures fois quand même :°
Et pis y dise que les degats seront subit sur 1 activation mais les ret aussi ? :3
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 18:26

Pour les dégats non, un sram ne pourra pas peur plusieurs fois car c'est une limitation par cible et par tour aussi, par contre pour les retrait je ne sais pas du tout... Je crois qu'on assiste a la destruction de notre jolie classe
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Seli-roshima
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 18:34

Ptet pas la déstruction mais la jouer sans cac si une activation par tour on va avoir des PA en trop :3
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Osiris.
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 19:02

Mon post sur JOL :

Ah oui on peut toujours placer les bombes mais bon maintenant il faut trois tour à une bombe pour pouvoir valoir un coup de dague.

Je persiste à penser que deux activation serait pas de trop (la mise en place du mur et un déplacement...).

Actuellement selon le changelog c'est deux activation grand max (sauf corrup) et encore si c'est pas l'adversaire qui joue juste après toi dans le mur il prend pas les dégâts de début de tour. Donc c'est une activation. une activation à mon lvl (145) au bout de 3 tour ça fait du 400/500 de dégâts environ pour 9pa de bombes plus les pa lié à leurs placement. Soit les dégâts d'un coup de dagues cc. Mais en trois tour et pour le quadruple coût en pa.

(Mais cool ça kick des pm.)

Encore une fois un gros nerf à la hache... Need récupérer les parcho de stats que je change de classe...
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Bang-Taka
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Jeu 22 Nov - 20:30

Je comprends pas, on nous balance que les combos d'explosiosn sont cheatés, on nerf les dommages d'explosion et on met des murs plus polyvalents. Là on nous enlève aussi les murs... Bon, c'est quand qu'Ankama enlève les bombes sur le Roublard ? car si c'est devenu un sort de retrait PA/PM, merci mais non merci ><. Et puis c'est pas dur de voir partir ses bombes, un Cra colle 2 flèches explosives, si elles sont un peu trop proches t'en perds déjà 2.

Personnellement, j'en ai marre que les gens ragent, je jouais un Sacri puis on a commencé à en faire un sac à vie sans aucune capacité de jeu (coop/transpo -> mort, détour -> mort) si ce n'est bourriner. J'prends un Roub pour essayer une nouvelle classe non bourrin (Zobal c'est bourrin pour moi :')) qui demande de préparer au moins 3tours à l'avance son roxx en priant pour pas qu'on s'fasse fumer nos bombes : on nerf encore.

Les gars, je sens qu'il n'y a plus qu'une chose à faire : tous sur un Cra/Iop bien roxxant et leur montrer si c'est pas pire qu'un Roub. Le seul truc qui les emmerde, c'est qu'on les touche pas pendant 3/4tours (AU MOINS) avant de leur coller -800/900... Ca fait jamais que 300/tour contre un Sram qui monte jusque -1 000 (au niveau 11x). Ok il vire pas PA/PM, mais putain que les kékés ouvrent les yeux.

Ca me fait penser tiens :

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Abzu
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Ven 23 Nov - 0:26

Je me permets d'intervenir bien que je ne joues presque plus mon roublard pour x raisons, la plus évidente étant bien entendu l'énorme facilité à occasionner des dégâts colossaux via les murs de bombes depuis la 2.5 (qui a été vécu comme un nerf je vous le rappelle, mais qui fut en réalité un gros up déguisé).
Bien sûr on a tous profité de cet abus qu'a offert le jeu, inutile de le nier, mais nous devrons rejouer comme avant, comme si ce up n'a jamais eu lieu, en refaisant exploser nos bombes.
Parce que oui, des bombes ça sert à exploser, malheureusement trop de gens l'ont oublié. N'était-ce pas jouissif de réussir à caler un fat combo dans les fesses de l'ennemi qui a les trois quarts de sa vie alors que l'on était sur le point de mourir ?
Nous devrons oublier ce spam bête et méchant de botte/aimantation et faire comme si ça n'a jamais existé et plutôt voir ce que nous avons gagné depuis avant la 2.5.
Un sort pour protéger les bombes, botte et aimantation devenus plus souples et précis, pulsar qui devient vraiment utilisable parce que oui, ça fait mal aux fesses de cramer tous ses PM pour envoyer une tempête de puissance, et enfin les murs de bombes qui sont enfin devenus un véritable outil de dissuasion.

Ce que Ankama voulait au départ, c'est que les murs de bombes profitent des %combo des bombes histoire de taper un minimum, néanmoins ils avaient pas prévu ce qui a rendu le roublard complètement fumé.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'un mur tapant 1500 actuellement les tapera toujours, mais seulement trois fois maximum en un tour; l'ennemi est mis dans le mur, il y a activation, il commence son tour dedans, il y a activation, il finit son tour dedans, il y a activation, seulement, les actions extérieures ne pourront pas provoquer une activation (botte, aimantation, le pandawa qui met un tonneau dedans etc).
Les murs de bombes seront toujours viables pour taper, lors de la màj ils le feront deux fois en général ce qui nous permettra de placer des sorts offensifs, des coups de càc, mais les bombes redeviendront plus intéressantes à exploser, le roublard redeviendra un burst et toutes les kikoomules qui jouent nobrain feront des crâs.

Tout ça pour dire que ce nerf je l'attendais, et que le roublard redeviendra (pour moi) une classe reservée aux joueurs tactiques, ceux qui aiment se prendre la tête, qui aiment la difficulté.

Après j'ai exposé mon avis et expliqué selon moi en quoi consiste cette limitation, libre à vous de donner le votre.
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Wiit
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Ven 23 Nov - 17:12

Est-ce que le combo mur + Frikt sera utilisable ? Car si on suit le raisonnement, ce serait que les activations par le roublards qui compterait..
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Seli-roshima
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Ven 23 Nov - 18:44

Je viens d'aller test frikt ne marche plus
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Ven 23 Nov - 18:47

C'est quoi frikt ? ^^
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Ven 23 Nov - 23:36

Je veux bien un retour au vieux bon petage de bombes, en attendant mon petage de bombes c'est -250/bombes contre -400/glyphe de mur. S'ils voulaient vraiment nous permettre de jouer, ils auraient collé des dommages de combos influencés seulement à l'explosion et un mur qui a les dommages des bombes et c'est tout, mais qui permet de taper plusieurs fois (120*3 par exemple... ça évite de faire sauter 2 bombes à leur premier et second tour et de pas être trop confiants sur cette capacité de jeu du Roublard).
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Bistre
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Sam 24 Nov - 1:15

Osiris. a écrit:
Need récupérer les parcho de stats que je change de classe...

C'est exactement l'idée que j'ai eu. J'aimais tellement cette classe que je lui ai mis la tonne de parchemins de sorts.
Je suis vraiment en gros dilemme entre continuer le roublard ou en faire une autre avec pleins de parchemins qui m'attendent.

Certes c'est un peu normal qu'on se fasse nerfé mais pas autant, réduire de 2/3 les dommages des murs c'est pas mal.
C'est vrai que des bombes sont fait pour exploser mais chaque roublard le sait quand il voit ses bombes exploser ou quand elle se font tuer: "Bon bah c'est parti pour 2 tours de préparations..."

C'est dommage d'en arriver à penser à arrêter cette classe j'ai redécouvert dofus avec, c'était vraiment agréable de jouer avec.
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Blowfish
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Sam 24 Nov - 8:30

La meilleure solution aurait été de revenir à l'ancien Roublard au pétage de bombes (avec les anciens combos plus important que les actuels pour limiter les murs qui prennent, par une très mauvaise idée, les bonus de tours.

Actuellement je me retrouve souvent avec un dilemme en face de mon roublard. Placer une troisième bombe et tout faire péter (ce pour quoi je joue cette classe). OU conserver mon mur >>> solution plus simple, je n'ai qu'à bloquer l'adversaire dedans en donnant des coups de boules sur mon bind "passer le tour" et ça marche.

C'est ce choix entre conserver le mur ou faire un combo qui va disparaître, les joueurs préféreront plutôt le combo dorénavant.

Le gros problème du mur est que, en terme de dégats sur la durée, il dépasse largement n'importe quel combo pour la simple et bonne raison qu'un combo demande un sacrifice (yu gi ho spotted) et un investissement en tour. D'après mon expérience un mur reste plus simple à placer qu'un combo.

Mais cette maj ne suffira pas, pour moi les murs restent encore une très bonne alternative face aux combos.
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Sam 24 Nov - 12:24

Ben on n'aura plus qu'une chose à faire : placer les bombes en zone de mur avant le combo pour une base de dégats, puis placer une 3e bombe et laisser booster en mettant une poudre ou rebours (tout en priant pas voir partir nos bombes).
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kisame-sensei
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 20:10

Haha enfin la maj tant attendue qui signe mon retour sur le devant de la scène, tremblez devant moi et mes bombes pauvres mortels. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 20:14

Haha on voit que t'a pas testé :)
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 20:34

justement si, j'ai mis en pause mon roublard depuis la maj des murs, là il est vraiment bien équilibré ça me plait
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 20:43

J'appelle ça rendre à Cesar ce qui appartient à Cesar, je suis pas le seul à le penser, je vais sûrement ressortir mon roublard pour la même occasion !
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 21:29

Cette MAJ est vraiment gennial on retrouve un bon ptit jeu d'explosions :)

Mais c'est enorme : sur la beta je me suis concocté mon ptit mode full feu 12/6/6 en 1/2 all, normal.
Et bien a chaque koli je me prend un "roublard c vraiment cheat pfff noob" ce qui me fait delirer, on est nerf mis les com change pas de l'offi.


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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 25 Nov - 22:46

ah justement en parlant de mode feu je me disait que ca pouvais etre pas mal maintenant qu'on peux plus entraver bcp, mais j'ai jamais teste, tu trouve que ca gere toi ?
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Lun 26 Nov - 6:36

Perso je trouve que sa gère.
Y a des limites (l'adversaire joue PO et a des rési fixe feu donc pas de flamiche et des grosses rési feu) mais en cas général moi je trouve sa pas mal
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 2 Déc - 10:25

Dans tout les cas l'adversaires (poutch par exemple) sera prendra les dégats de la création du mur, une aimantation lui en fera perdre aussi (et c'est la qu'est la limitation : 1 max par mur) ensuite a son debut de tour il va perdre encore et a son fin de tour aussi. C'est n'est pas un nerf à mon goût mais plutôt un rebuff. Déjà pour espingole et pulsar, mais juste les bombes... On va pouvoir rejouer comme avant (en conservant botte et aimantation actuel).
Non les plus gros rageux sont les mules pvp roublard lvl 6x spam espingole et full combo (2 aimantation + botte) qui pensent que le roublard sera injouable.
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MessageSujet: Re: Le roubilard 2.9   Dim 2 Déc - 18:30

Xplosia a écrit:
Dans tout les cas l'adversaires (poutch par exemple) sera prendra les dégats de la création du mur, une aimantation lui en fera perdre aussi (et c'est la qu'est la limitation : 1 max par mur) ensuite a son debut de tour il va perdre encore et a son fin de tour aussi. C'est n'est pas un nerf à mon goût mais plutôt un rebuff. Déjà pour espingole et pulsar, mais juste les bombes... On va pouvoir rejouer comme avant (en conservant botte et aimantation actuel).
Non les plus gros rageux sont les mules pvp roublard lvl 6x spam espingole et full combo (2 aimantation + botte) qui pensent que le roublard sera injouable.

Non tu te trompe :s si l'adversaire est touché lorsqu'on créer le mur, alors aimantation ou botte ne feront rien, il subira les degat une fois pendant notre tour de jeu , et une fois au début de son tour.
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