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 M.A.J 2.6 roublard

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dragsi
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 6:56

J'ai l'impression d'avoir déjà vu ça quelque part Shocked
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 7:13

Mais elle fait encore semblant dans l'espoir que ça refasse pareil. No
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 8:23

N'empêche que j'ai l'impression que ce nerf est uniquement fait par rapport aux murs.
C'est vrai l'abus de la classe était vraiment les murs de bombinettes qui étaient devenus surpuissants.

Je me pose donc une question, pourquoi nerfer des sorts comme botte et aimantation alors qu'on peut nerfer les murs directement >< ?
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 10:44

Hexplosive a écrit:
Prochainement....

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Je t'aime Hex!

Edit: A moins qu'on ne revoit plus les deux bombes par tour ou qu'on se prenne un autre nerf ><
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 11:48

N'importe quoi, ils up puis deux jours après ils nerf... vraiment n'importe quoi. Continuons d'être une sous classe de merde mes amis ;)
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 12:01

Je sais juste que c'est positif, après je sais rien d'autre Rolling Eyes ...
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 12:10

On ne peux pas nier qu'un nerf était indispensable.

Après, je ne sais pas si repasser à une bombe par tour était la meilleure solution.

Personnellement je reste très satisfait de cette 2.6, le jeu a beau revenir aussi incertain qu'avant pour nos combos, le placement est devenu trop facile.

Avec nos nouvelles bottes et aimantation c'est du gâteau de placer l'adversaire dans un mur. Mais encore faut-il avoir l'occasion de créer le dit mur puisque l'on s'expose nous et nos bombes.

Je reste, comme depuis un an sur l'idée que une bombe: ce ne sera jamais assez, deux bombes ce sera toujours trop. L'idéal sera une bombe et demie.


Hex je ne te crois pas. Et puis si il y a réhausse ça sera probablement mauvais suite aux kikoos plaintes sur le forum.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 12:15

Ellyanah a écrit:
N'empêche que j'ai l'impression que ce nerf est uniquement fait par rapport aux murs.
C'est vrai l'abus de la classe était vraiment les murs de bombinettes qui étaient devenus surpuissants.

Je me pose donc une question, pourquoi nerfer des sorts comme botte et aimantation alors qu'on peut nerfer les murs directement >< ?

C'est qu'une impression, si c'était les murs qui dérangeaient les devs' ils se seraient attaquer directement à eux hors ça n'est pas le cas.

Ce qui à pousser à ce faux retour en arrière (je dis bien faux parce que dans la version officiel on a toujours eu 1 bombe/tour) c'est la facilité démesurée à placer un combo de bombe allié à la capacité entravante du roublard sans aucune contrepartie, aucune réelle contrainte et aucun réel moyen pour l'adversaire de l'éviter (a partir du moment où on avait l'initiative et qu'on était à proximité de celui ci en tout cas).

Placer un puissant combo de 3 bombes tous les deux tours en occasionnant une perte de plus de 10 pa ou pm à chaque fois, n'abusons pas les amis...

Et les roublards feu n'entravait pas mais les dégâts étaient encore pire, ça montait facilement à du 2000 par tour en zone.

Alors on a beau dire "telle ou telle classe peux faire de gros dégâts aussi" c'est souvent soit sans la zone soit sans l'entrave...

Bref, ne vous attendez pas à revoir le deux bombes/tours on ne l'aura pas plus et ça n'est pas plus mal parce que bien que je suis d'accord pour dire que c'était juste super pratique, bien, et revalorisant pour les mono élément,s ça nous facilité peux être un peu trop la tache et notre jeu censé se baser sur le temps n'avait plus aucun sens (bien de finir ses combats thl entre 2 et 4 tours... ?)

Ensuite botte et aimantation n'ont pas été nerfée mais up, d'accord l'un ne soigne plus et l'autre ne donne plus de % dommages, en attendant en 2.6 nous sommes capable de faire bien plus de dégâts avec nos combos de bombes qu'au par avant (avec nos murs aussi d'ailleurs) simplement en laissant nos bombes un moment sur le terrain, au final pour avori fait des test , des bombes laissées un maximum de temps iront faire plus de dégâts que si nous les avions bostée à l'aide de botte.

(Roublard mono-élémentaire en panoplie fuji : -2000 par bombe.)

Sans compter qu'aimantation version 2.6 est juste super pratique, permet la réalisation de combo encore irréalisable sans, je regrette simplement que botte ne puisse plus pousser à 6 cases mais il a tout de même gagner en souplesse et précision, et allié à libération/le roublabot il deviens très efficace.

Rebours enfin utilisable et pas qu'un peu, vous avez vu la différence de dégâts qu'il permet ? Ça n'est vraiment pas rien..

Bref tout ça pour dire que je comprends totalement votre déception/frustration mais faut se reprendre, on a toujours eu à faire au 1/bombe tour ça nous a pas empêché de nous en sortir, évidemment ça serait plus simple en pouvait faire du 2 bombe/tour (comme ça serait plus simple pour un osa de faire deux fois la même invoque par tour ou un feca deux glyphes..).

On se fait UP comparé à la 2.5 et non pas nerf, et si vous en avez pas l'impression faites comme moi : Des test.

La/les différences sont plus que notable et en plus de ça comme je le disais, "prochainement"...

Et vous inquiettez pas l'avis des joueurs et très bien remontés j'ai pu m'en rendre compte par moi on est bien plus écouté que ce que l'on pensait mais c'est pas la peine de faire preuve de mauvaise surtout en sachant que plusieurs devs jouent roublard.


--> La suite dans le prochaine épisode.

Ps Blowfish, j'ai dis prochainement, j'ai pas parlé de up ni de nerf donc ce que tu ne "crois pas" t'en es même pas au courant enfin bref.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 12:21

HuHu, pas de mauvaises foi tu sais très bien ce que ton message laissait sous-entendre.

En tout cas on est bien d'accord, sur le papier ça fait douter mais la 2.6 reste un gros coup de pouce pour les Roublards.

Les possibilités de synergie entre botte et aimantation sont énormes et l'on aurait jamais assez de temps pour en trouver tout les combos possibles.

Je reste déçu sur l'obligation qu'a bien souvent le Roublard de s'exposer lui et ses bombes dans sa préparation sur plusieurs tours mais je ne pense pas que l'on verra un changement de ce côté çi.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 12:56

Après comme on disait avec des personnes de mon serveur le sois-disant nerf est avantageux pour les roublards multi. J'ai vu pas mal de roublards rester Mono-élément pour le combo 2 x bombe par tour. Maintenant que cela a été nerf ils pleurent.

Franchement le roublard est deja bien actuellement et même sans MaJ, on continuerai a gerer toutes les classes ^^
Si on voit des roublards g10 sur les serveurs c'est bien pour une raison.

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Ezzy
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 13:36

Citation :
Prochainement....

Intéressant ! ^^ J'ai hâte de voir ce qu'ils vont nous pondre :p
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 13:57

Blowfish a écrit:
HuHu, pas de mauvaises foi tu sais très bien ce que ton message laissait sous-entendre.


C’est pas une question de mauvaise foi, c'est une question que je n'ai pas précisé si c'était un up ou bien un nerf donc je comprends pas comment tu peux ne pas croire un truc qui n'existe pour le moment pas et que tu ne connais même pas xD

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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 14:38

+1 hexplo

J'ai lu des chose sur comment ils réfléchissent au changement etc.. Et je dois dire que personnellement je ne me permettrait plus de les critiquer même si j’aimerai que certaine chose, les changement sont 1000 fois plus compliqué que ce que je pensais x)


J'ai eu une petite idée au niveau des bombes, c'était qu'elle gagne un bonus vitalité au fil des tours qu'elle sont sur le terrain par exemple +50 par tour au niveau 6 sa me semble assez raisonnable et permettrait de garder les bombe en vie assez longtemps pour faire des combot le bonus de vita ne durerait que 5 tour, ce qui augmenterait la vita des bombe de 250 maxi Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 17:02

Itachi a écrit:


J'ai lu des chose sur comment ils réfléchissent au changement etc.. Et je dois dire que personnellement je ne me permettrait plus de les critiquer même si j’aimerai que certaine chose, les changement sont 1000 fois plus compliqué que ce que je pensais x)

Pareillement, pour avoir eu a plusieurs reprises l'occasion d'en discuter directement avec je ne pourrais plus jamais me permettre de penser ces vilaines choses que je pouvais être amenée à penser par le passé...

Je crois simplement que les joueurs ne réalisent pas ce que c'est d'être à leur place et de devoir satisfaire l'égo de personnes jamais satisfaites tout en empêchant que le jeu tourne à la catastrophe, à chaque mise à jour il y a une horde de message de rage, de tristesse et j'en passe.

Ça doit être démotivant au possible...

Bref, j'en profite juste pour rappeler que la beta devrait encore durer 10 jours, 10 jours durant lesquels il peux encore y avoir des changements donc inutile de crier au scandale.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 17:38

J'espère que ça ne sera pas décevant et que ça sera utile en pvm , enfin je ne me ferais pas de faux espoirs M.A.J 2.6 roublard - Page 6 3947272418
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 17:38

que pensez vous de l'idée sinon ? ^^
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 17:39

Hexplosive a écrit:
Itachi a écrit:


J'ai lu des chose sur comment ils réfléchissent au changement etc.. Et je dois dire que personnellement je ne me permettrait plus de les critiquer même si j’aimerai que certaine chose, les changement sont 1000 fois plus compliqué que ce que je pensais x)

Pareillement, pour avoir eu a plusieurs reprises l'occasion d'en discuter directement avec je ne pourrais plus jamais me permettre de penser ces vilaines choses que je pouvais être amenée à penser par le passé...

Je crois simplement que les joueurs ne réalisent pas ce que c'est d'être à leur place et de devoir satisfaire l'égo de personnes jamais satisfaites tout en empêchant que le jeu tourne à la catastrophe, à chaque mise à jour il y a une horde de message de rage, de tristesse et j'en passe.

Ça doit être démotivant au possible...

Bref, j'en profite juste pour rappeler que la beta devrait encore durer 10 jours, 10 jours durant lesquels il peux encore y avoir des changements donc inutile de crier au scandale.

Et oui et c'est malheureux que on ne comprends ça que en ayant eu une conversation avec eux.. Les devs sont pas des chiens vous avez des idées vous pouvez leurs proposer mais la critique pur et dur c'est juste du grand n'importe quoi et un grand manque de respect.

Itachi a écrit:
que pensez vous de l'idée sinon ? ^^

Je trouve ça pas forcement cool, car ça donnerais encore plus envie aux adverssaire de tuer les bombes au premier tour et donc impossible de faire un combo...


Dernière édition par Nyan Boy le Sam 17 Mar - 17:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 18:51

en 1vs1 en effet

Mais en multi si il font le choix d'utiliser leur pa sur les bombes plutôt que d'attaquer les membres du groupe il y perde dans les deux cas quoi qu'ils choisissent et en pvm sa donne un peu plus de chance a leur survie non ?
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 19:07

Ca serrait pas un peu abusif que en plus de gagner 60% combo par tours la bombe gagne 50 de vie ? :/
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 19:13

Ou mettre une valeur évolutive? +30 +60 +80 +100 puis continue sur du +100?

Comme ça si on arrive à garder une bombe en vie assez longtemps, l'ennemi devra dépenser plus de pa pour la tuer, mais ça va les inciter à les tuer dès leur pose et ça sera bête de ne plus pouvoir jouer comme ça..
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 20:20

les bombes ont 300 point de vie pour 3000 point de vie du roublard a peu prêt ça fait monter 400 point de vie la bombe si ta 4000 j'avais refait un schéma que j'ai poster sur le forum :

niveau 1 : + 5 vitalité
niveau 2 : +10 vitalité
niveau 3 : +15 vitalité ou +20
niveau 4 : +20 vitalité ou +30
niveau 5 : +25 vitalité ou +40
niveau 6 : +30 vitalité ou +50

dans la première colonne sa donne 150 de bonus vita a la bombe soit 450/ ou 550 point de vie mais sachant que c'est le résultat pour 5 tour et les bombe ce font généralement péter au bout de 3 donc sa ne devient pas si abusé que sa. ou alors a la limite supprimer le bonus de vitalité en dessous du niveau 6 , personnellement je suis un iop a épée de iop je tape a 450/600 je peux me débarrasser des bombe en une attaque, des glyphes, ronce multiple et je passe les sorts qui peuvent tuer nos bombe tranquillement alors est ce vraiment un abus ? ^^
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Mme-Pancake
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 20:33

En mode 4012 de vie (2967 de vitalité dans les caractéristiques) mes bombes ont 603 points de vie.

La formule étant:

10 + Vitalité / 5 = PdV de la bombe

(2967/5) = 593.4 (+10) = 603.4 soit 603 pv pour la bombe

L'idée de la vitalité des bombes est intéressante même si personnellement je verrais plus un système se basant sous un sort à lancer sur une bombe et qui lui offrirais un certain taux de résistances dans tout les éléments (25-30%), et qui aurait pour effet d'interdire à la bombe d'exploser, même dans un combo (Pour un tour).
Voir une bombe calquant la vitalité de son invocateur Roublard


Dernière édition par Mme-Pancake le Sam 17 Mar - 20:37, édité 1 fois
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Xplosia
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 20:35

ton idée de bombes qui boost leur vita n'est pas mal mais dérangeante d'un autre côté. Le principe des bombes, c'est de d'avoir le plus de dommages pour faire plus mal si elle se boost vita elles n'ont plus leurs effets de bases. Et rajouter sa par dessus le boost dommage des bombes serait buzay, on en prendrai encore plein dans la face. non il faut trouver un compromis la-dessus. apres il faut que les gens arrêtent de se plaindre sur les roublards. nous on dit rien quand l'eca fait esprit felin qui rox hardcore, pareil pour les iops air full celeste et cra feu qui jouent full explosive ou encore sram et full AM. Non, dans ces cas la il faut remonter le roublards mais intelligement. et il faut que les autres acceptent le roublard comme il doit être. sinon nous aussi on va râler et on va nerf les classes kikoulol (zobal, iop, sacri, cra...)
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 20:39

Le iop pas besoin de le nerf c'est déjà une sous classe je sais de qui je parle ^^" bref continuon sur les roublrad comme la dit hexplo il reste 10 jours ! ^^
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10Sam 17 Mar - 23:23

3 iops grade 10 dans ma tranche de lvl sur Jiva, donc sous-classe non. ça dépend du level.

Pour la MAJ, évidemment déçu.. Les 2 bombes par tour c'était une renaissance..
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 6 Horlog10

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