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 M.A.J 2.6 roublard

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Mme-Pancake
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 20:10

Avec les modifications successives des sorts roublard: roublardise, botte/aimantation et maintenant remission qui nous offre enfin le sort de résistances roublard tant attendu, pensez vous que la race est proche de sa perfection ?

Botte/aimantation sont devenu indispensable dans le jeu roublard et surtout dans l'aspect tactique de ce dernier

Roublardise est enfin devenu lui aussi technique, le choix d'une case en sachant où vont aller les doubles permet tout type de feintes.

Et enfin rémission qui offre selon moi, enfin la possibilité de ne pas se mettre multi élément à THL, afin d'être compétitif. Avant les bombes flirtaient avec 550-600 de vitalité pour le peu que le roublard ai mit au moins 4/5 voir 600 dans sa vitalité de base. Et malgré ça les bombes se faisaient tuer en 1 cac, ce qui annihilait toute tentative de combo ou le rendait quasiment impossible à placer. Les réductions de 2XX fixe aux bombes permettent à celles-ci de survivre un voir 2 tours de plus, rendant enfin l'accès au mono/bi élémentalisme pour notre race.

Il ne reste selon moi que 1-2 retouches à faire sur des sorts.

Resquille: Sort de très courte de portée (euphémisme), il n'est quasiment jamais intéressant pour la simple raison qu'à une portée si réduite, il est bien souvent plus avisé de placer un cac voir une bombe (N'oublions pas que pour 4PA une bombe à eau peut enlever 2PA à une distance et dans une zone plus intéressante). Dans tout les cas il semble évident que baser son jeu sur le retrait de PA avec un sort pareil est complètement absurde.
Modification envisageable :
--> Le sort puisse enlever 2PA
--> Augmenter la portée du sort (tout en gardant sa zone à "longue portée"), afin d'offrir une alternative à la voie air pour le jeu à distance (Le seul roublard mono élement viable, est le roublard air et c'est bien dommage)

Surcharge : Surcharge possède beaucoup d'avantage, comme la possibilité de lancer l'état sur plusieurs bombes et ainsi scinder le debuff en plusieurs étapes. Il permet également le debuff dans une zone. Ceci étant surement le point le plus important à signaler étant donné que c'est le seul debuff du jeu à pouvoir faire ça. Cependant malgré ces avantages le sort ne fait pas bruit. Pourquoi ?

A titre de comparaison, je prendrais le sort Pelle Fantomatique de l'enutrof. Debuff à une portée plus que correct, boostable, permettant un désenvoutement immédiat et ce pour 3 PA.
Le désenvoutement du roublard est très coûteux à placer (ce qui semble légitime vu que le debuff s'applique en zone) mais malheureusement encore beaucoup torp difficile à placer en situation de combat face à un adversaire aguerri.

Modification envisageable:
Je n'en voit qu'une. Mettre la bombe en état chargé dès le lancé du sort et ainsi pouvoir désenvoûter immédiatement. Cela ne créerait clairement pas un abu pour la simple raison que le désenvoûtement nous coûterait un total de 6 PA (bombe 3PA + surcharge 2PA + détonateur 1PA) pour être lancé.

Rebours: J'ai ouïe dire que le sort avait été modifié donc là seule chose que je peut dire c'est que le sort est quasiment inutile dans son état actuel en 2.5

Extraction: Une simple rehausse des dommages me semble intéressante. Réduire le coût en PA ne ferait qu'offrir une alternative peu convaincante à la flamiche. Rehausse toute relative, quelque chose n'atteignant pas les dégâts de sacrifice poupesque du Sadida qui est -il faut le dire- complètement abusé. Quelque chose de l'ordre du -250/80 en coup critique en panoplie glours pour se faire une idée.

Pour répondre à ma propre question du début. Je dirais : Oui
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kisame-sensei
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 20:18

Je ne suis pas d'accord avec toi sur resquille, le sort enlève 2 pa au lvl 6, sa zone est très pratique et permet donc d'attaquer un ennmi planqué derrière un autre, les dégats ne sont certes pas enormes mais cumulés au retrait de PA, je l'adore.
Par contre tu ne parles pas de tromblon alors qu'il est selon moi LE sort eau à changer, trop gros coût en pa pour des dégats equivalents à resquille et les malus...heu... ils sont rarement utiles en PVM et en PVP un retrait de PA empêche aussi de soigner.

PS: je compte faire un tuto vidéo pour initier ceux qui n'ont pas eut accès à la beta au nouveau style de jeu des roublards
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 20:28

kisame-sensei a écrit:
Je ne suis pas d'accord avec toi sur resquille, le sort enlève 2 pa au lvl 6, sa zone est très pratique et permet donc d'attaquer un ennmi planqué derrière un autre, les dégats ne sont certes pas enormes mais cumulés au retrait de PA, je l'adore.
Par contre tu ne parles pas de tromblon alors qu'il est selon moi LE sort eau à changer, trop gros coût en pa pour des dégats equivalents à resquille et les malus...heu... ils sont rarement utiles en PVM et en PVP un retrait de PA empêche aussi de soigner.

Effectivement Resquille possède une zone bien étrange, qui peut parfois s'avérer intéressante, mais à choisir je préférerais placer coup de marteau sur mon adversaire plutôt que de tenter vainement de placer -1PA (d'où la demande du -2PA qui me semble intéressante sans être abusée)

Pour ce qui est de tromblon. Il est vrai que le sort est très coûteux en PA effectivement. Une réduction à 4PA pourrait être intéressante (accompagné d'une réduction des dommages peut être). Il à le même fonctionnement que reflexe de l'écaflip mais coute cependant 1PA de plus. Les développeurs ont décidés (en faisant fi de tout background) de transformer les écaflips en experts du perce-armure. Il semble donc totalement normal et justifié que le sort des roublards fassent un malus de vitalité insoignable moindre que celui des écaflips.

Ceci dit tromblon m'a permit ce soir de tuer une team 199/200 de 2 osas + 1 feca, alors que me team étant composé d'un cra, d'une fecatte et de moi même

--> Réduction de tromblon à 4PA donc en gardant le même malus de vitalité insoignable
--> Je reste sur mes positions sur Resquille qui n'est -je trouve- pas intéressant en l'état
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kisame-sensei
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 21:00

resquille retire déjà 2 PA au lvl 6 tu voudrais aussi à plus bas lvl?
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 21:03

Ou pas
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 22 Mar - 21:44

Dsl je me met à confondre les bombes et resquille
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 4:38

Bien que je suis d'accord pour resquille niveau 6 pour qu'il retire 2 pa, Autan je trouve la zone, pour avoir jouer un bon moment full eau en pvm, au contraire très simple à mettre en place, surtout avec le nouveau botte, aimantation, déjà en 2.5 c'était très fréquent en pvm que je face une botte ou une attirance pour me trouver une zone avec 4, 5 ou 6 mob a taper par coup.

Après, la voie eau est une voie à courte portée, c'est pas nouveau, tu veux taper de loin passe air mais l'eau est un élément avec pas de porté donc je vois pas en quoi il faudrait modifier ça.

Pour surcharge j'ai envie de dire pourquoi pas l'état charge direct mais QUE sur la bombe au centre de la zone ( sur celle que tu clic dessus quand tu lance le sorts ) car faut pas oublier que c'est un débuff de zone, qui fait peu en plus faire d’énorme dégâts pour moi rien a voir avec pelle fantomatique

Rebours est, finalement très bien maintenant, sauf un truc le mieux serait qu'il se déclenche, si on invoque un roublabot dans le tour, après le roublablot et non pas entre les deux, sinon pour moi il sert maintenant.

Extraction je sais pas perso je n'ai jamais utilisé ce sort donc je peux pas en parler.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 16:09

Nyan Boy a écrit:
Bien que je suis d'accord pour resquille niveau 6 pour qu'il retire 2 pa, Autan je trouve la zone, pour avoir jouer un bon moment full eau en pvm, au contraire très simple à mettre en place, surtout avec le nouveau botte, aimantation, déjà en 2.5 c'était très fréquent en pvm que je face une botte ou une attirance pour me trouver une zone avec 4, 5 ou 6 mob a taper par coup.

Après, la voie eau est une voie à courte portée, c'est pas nouveau, tu veux taper de loin passe air mais l'eau est un élément avec pas de porté donc je vois pas en quoi il faudrait modifier ça.

Pour surcharge j'ai envie de dire pourquoi pas l'état charge direct mais QUE sur la bombe au centre de la zone ( sur celle que tu clic dessus quand tu lance le sorts ) car faut pas oublier que c'est un débuff de zone, qui fait peu en plus faire d’énorme dégâts pour moi rien a voir avec pelle fantomatique

Rebours est, finalement très bien maintenant, sauf un truc le mieux serait qu'il se déclenche, si on invoque un roublabot dans le tour, après le roublablot et non pas entre les deux, sinon pour moi il sert maintenant.

Extraction je sais pas perso je n'ai jamais utilisé ce sort donc je peux pas en parler.

Justement le problème pour les sorts de distances est que SEUL l'élément air est utilisable et un jeu sans distance n'est tout simplement pas envisageable et ce peu importe la race.

Ton idée pour surcharge est effectivement intéressante

Rebours toujours pas testé donc je ne me prononce pas

extraction quant à lui, est l'un des sorts dont je me sert le plus en pvp (pvp lvl 200). Il est extrêmement intéressant pour regagner des pv afin de temporiser lors de l'invisibilité du sram par exemple ou dans le simple cas où l'on se trouve très loin de l'adversaire. Personnellement je me vois mal jouer sans ce sort
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 18:51

Imagine surcharge dés le début : 3 bombes +surcharge = Debuff en zone !
Beaucoup trop puissant.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 19:34

C'est pour ça que seulement la bombe au centre de la croix aurait -2 des le 1er tours, comme ça avec 3 bombe ça fait un débuffe -4 qui est le débuff "général "
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 21:59

La proposition de nyan est bonne. Il est clair que pour le moment le sort est trop difficile à placer en situation de combat et surtout beaucoup trop facile à contrer
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 23:12

J'vois beaucoup de contraintes.

1- On ne lance pas forcément surcharge sur une bombe, mais souvent sur une case vide pour ma part.
2 - 3 bombes + surcharge + déto = 12Pa. Assez rare quand même. Et au pire ça te sacrifie quand même tout un tour pour virer -3..
3 - On aura rarement 3 bombes sur le terrain bien placé + l'ennemi mal placé pour faire surcharge sur les 3, roublabot et à ce moment là débuff. Peut-être que 2 bombes toucheront, mais 3..

Donc je pense pas que ce soit de l'abus.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Ven 23 Mar - 23:30

aether n'a pas totalement tord sur l'abu

par exemple (bombes*2) + surcharge + botte (placement sur différents adversaires) + (détonateur*2) = 12PA

Mais pouvant désenvoûter pour 1 tour tout ce qui se trouve autour de chaque bombe dans une zone de 2PO càd 12 cases chacune.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Sam 24 Mar - 9:38

Et alors? On a un débuff de 2 tours relançable tous les 3 tours avec une po limitée et qui bouffe 12pa, où est l'abus s'il se fait en zone relativement difficilement plaçable ?
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Sam 24 Mar - 10:53

Attention je voudrais apporter une petite précision, à moins que ça n'est été aussi modifié à la 2.6, les réductions de durée de tours des effets de sorts -le nouveau nom assez pompeux de la débuff- n'est pas cumulable ! Autrement dit, trois bombes qui retirent 1 tours d'effets de sorts n'en retireront pas 3 mais juste un.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Sam 24 Mar - 11:30

Euh je crois qu'il y a erreur là même en 2.5 chaque bombes enlève 1 ( ou 2 ou 3 celons l'état ) Si elles sont toute sous surcharge, bien sur
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Sam 24 Mar - 11:45

Euh oui, là je comprends pas vraiment l'histoire..
Si 3 bombes sont en état décharge, et que le mec est touché par les 3, il perdra X tour(s) de débuff * 3..
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Mer 28 Mar - 13:12

petite modification sur la beta ^^ a partir de 15 heures aujourd'hui

Rémission : le sort Refoulage repousse correctement de 1 à 6 cases aux niveaux 1 à 6.

Botte : le sort repousse les bombes ennemies d’une case.

Aimantation : le sort attire les bombes ennemies d’une case.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Mer 28 Mar - 20:44

Oui tu oublies par contre de parler d'une autre modification :

Utiliser le roublabot pour se pousser lorsqu'on est sous l'effet du sort roublardise (ce qui permettait au par avant de changer sa position sans que l'adversaire ne le sache puisqu'on était invisible) fait apparaître le roublard directement !

Ça risque de me manquer, bien que je ne l'utilisais que rarement vu que ça grillais d'un seul coup deux sorts très pratique à utiliser de façon défensive m'enfin ça permettait parfois de vraiment éviter des catastrophes.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Mer 28 Mar - 23:06

aj je savais pas ^^"
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 29 Mar - 13:32

En même temps, avec cette technique et les récentes modifications de l'affichage des cellule de sort, on pouvait trouver l'endroit exacte où on poussait notre roublard en cliquant sur le sort lancé par le roublabot. Donc bon, moyen moyen, autant se rendre visible directement pour éviter aux roublards l'idée d'être invincible pendant un tour alors qu'en fait ils ne savent pas qu'ils se grillent eux-mêmes.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Jeu 29 Mar - 18:16

Syllabes a écrit:
En même temps, avec cette technique et les récentes modifications de l'affichage des cellule de sort, on pouvait trouver l'endroit exacte où on poussait notre roublard en cliquant sur le sort lancé par le roublabot. Donc bon, moyen moyen, autant se rendre visible directement pour éviter aux roublards l'idée d'être invincible pendant un tour alors qu'en fait ils ne savent pas qu'ils se grillent eux-mêmes.

Tu oublies le gros piège qui consistait à pousser une illusion Sad
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Lun 2 Avr - 22:09

Rémission :

Le sort repousse désormais de 1 à 6 cases aux niveaux 1 à 6.
Le temps de relance passe à 3 tours à tous les niveaux.
La portée passe de 3 à 8 cases aux niveaux 1 à 6.
La portée n’est plus modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
Le sort permet désormais de protéger une bombe pendant 3 tours des attaques à distance (toutes les attaques qui ne sont pas occasionnées depuis une case adjacente). La protection est basée sur une réduction de dommages fixe dans tous les éléments indexée sur le niveau du lanceur.
Si le sort est lancé sur une bombe, elle ne repousse plus les entités qui lui occasionnent des dommages.
Le sort possède un coup critique.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Mar 3 Avr - 3:29

Aether-Thorn a écrit:
http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1134048-modifications-apportees-version-2-6-0-beta?page=1#entry6288608


New maj !


EDIT : Le new rémission à l'air cool j'vais test ça.

Ce n'est pas nouveau pour rémission ça date déjà :p ( ce que je cite c'est deux outrois pages avant )
C'est juste Lichen qui avait oublié de le mettre dans le sujet initiale et qui l'a donc rajouté !
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   Mar 3 Avr - 7:50

J'adorais déjà utiliser Rémission avant sa modification, mais maintenant je sens que je vais casser ma tire-lire pour le parchotter :)
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   

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