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Moa'blast
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Sam 17 Mar - 23:30

je te rassure, aimentation , botte , rebours, et l'augmentation des dom de bombes et l'augmentation des dom des murs c'est également une renaissance :)
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Itachi
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 0:47

Si si sous classe je vous l'assure je pourrais vous faire un post de 50 ligne sur le pourquoi ^^

Après ça dépends aussi du lvl et de classe et aussi de la pano. mais si tu prends au dessus de 190 si ton iop il est pas diamanté et qu'il a pas quelque sort annexe comme perfide et une pano over fm buzay genre 12 pas 6 pm avec des stats de malade et tous les dofus plus des trophée bah il fera rien si il a pas tout sa et si tu lui met tout sa mais que tu lui met une classe en face de lui avec les même chose il fait rien.

ps: Quand je dis sous classe, ce n'est pas péjoratif, c'est juste pour dire qu’actuellement c'est la classe la moins bonne et la moins utile.
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Blowfish
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 9:36

Faut arrêter de lire Shatofu. Le iop a quelques difficultés mais sa mobilité au bond/souffle est énorme. Ou au moins suffisante pour garder la pression sur tout adversaire (joueur ou monstre) quand bien joué.

Lorsque le nerf des CAC arrivera, il est certain que nous reverrons une masse de iops en pvp/pvm. Leurs sorts ont étés anticipés pour.


D'ailleurs, cette future mise à jour des CAC sera un soulagement pour les Roublards. D'abord l'honneur de la classe restera sauf en envoyant à la poubelle les kikoos spam cac/espingole. Ensuite, notre jeu de bombes trouvera une place importante en pvm et plus encore en pvp. C'est actuellement la classe délivrant le plus de dommages de zone. Même en moyenne par tour.
Les teamers qui choisiront un crâ feu à la place n'auront rien compris.
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Itachi
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 13:58

Je ne lis pas shatofu d'ailleurs je sais pas trop qui sait a part un joueur comme un autre avec des records a la pelle comme beaucoup qui gagne a l'être. Je joue un iop depuis maintenant 6 ans, j'ai testé pas mal de chose et je connais particulièrement bien la classe, je connais aussi particulièrement toute les classes pour les avoir toute joué et monté sauf le zobal et le roublards dont je suis tombé amoureux, je ne dis pas que la classe a pas le potentiel pour gagner mais que celle ci a besoin d'un investissement que tous joueurs ne peut s'offrir et la classe manque sérieusement d'équilibrage.

Pour Souffle je suis d'accord c'est un sort de placement qui est assez sympa avec une portée assez sympa aussi mais, qui pourrai encore plus coller au background du iop si le sort s'utilisait au cac et l'intervalle de relance qui donne au iop un jeux un peu plus tactique sur le placement ce qui est sympa mais pas non plus dans son bg. Après nous avons Bond. 5 pa, 5 po notre unique sorts de déplacement, c'est bien oui mais 5 pa... c'est énorme quand tu sais que nous avons au total 9 sorts de boost ce qui donne que pour être vraiment booster a fond il nous faut utiliser 23 pa, soit en étant 10 pa 3 tours, sachant que certain de ses sorts ont une durée de 1 tour, Je ne suis pas obligé de booster a fond tous les tours oui c'est vrai mais quand les autres classes ont des sorts qui les boost autant voir + que la notre en un tour alors que nous il nous en faut 3 ici encore y'a un soucis sans oublier que logiquement le iop est un damage dealer alors voir que toute les classes font autant voir plus de dommage, c'est qu'il y'a un tit soucis cependant je reste patient et je comprends les devs qui ne touche pas trop a la classe étant donné que la plus part des sorts sont a refaire.


Oui j'attends aussi la maJ pour les cac , sera un soulagement pour beaucoup je pense et j'ai vraiment hâte. de voir comme la classe roublard va évoluer.






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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 18:15

Moi je trouve qu'il faut arrêter de dire que Botte et Aimantation ont été up..

Pour moi c'est un up comme un nerf. Je m'explique :
(Aimentation) : Si la bombe est trop loin et en ligne de notre position, impossible de la faire revenir progressivement (vu qu'on doit lancer aimentation sur une cible)
(Botte) : Avant on gagnait 1PO de plus si on lançait une bombe au CaC + botte, maintenant ce n'est plus possible.

C'est sur que sur un courte distance c'est un gros up, mais le problème des roublard étant la PO pour les combos, ca n'arrange rien du tout. Et c'est sur aussi que si on a moyen de rentrer un ennemi sur la zone de mur, on peut faire des dégats juste.. Enorme.. Et si l'ennemi est dans la zone de mur, on peut juste dire "Bah on a gagné". J'ai testé la Beta et personnellement je n'utilise même plus détonateur (grâce au up des murs) appart si une bombe est trop loin et que j'ai besoin d'en lancer une pour créer un autre mur..

Ce n'est que mon avis, mais je pense que beaucoup sont de mon avis, en PvP, faire exploser nos bombes est moins intéressant qu'avant ..

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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 19:25

Wisely a écrit:

(Botte) : Avant on gagnait 1PO de plus si on lançait une bombe au CaC + botte, maintenant ce n'est plus possible.


Euh? Actuellement, tu peut l'invoquer à 6 cases et la pousser de 3 cases encore, tu trouve que c'est moins bien sur ce point là? Même si j'avoue que le lancer en ligne/petite poussée sont assez contraignants, mais le points que tu cite est complètement erroné.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 19:38

Au temps pour moi, j'me goure complètement à ce niveau là, merci de me le faire remarquer :)
J'ai pas fait attention à ce "petit" détail qui ne l'est pas du tout en fait :D
Mais je voulais aussi dire par là que pousser la bombe à plus de 3 cases (si je me souviens bien) n'est plus possible appart avec Libé et Roublabot, mais c'est plus conséquent a niveau des PA.
Si la bombe est à 6 ou 5 cases de l'ennemi en ligne, on est mal barré si on veut faire un combo et que Roublabot est déjà utilisé, c'est aussi ça que je voulais dire, mais je m'exprime mal :p
Mais j'avoue m'être planté :)
Merci :)
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 21:44

Wisely a écrit:
Au temps pour moi, j'me goure complètement à ce niveau là, merci de me le faire remarquer :)
J'ai pas fait attention à ce "petit" détail qui ne l'est pas du tout en fait :D
Mais je voulais aussi dire par là que pousser la bombe à plus de 3 cases (si je me souviens bien) n'est plus possible appart avec Libé et Roublabot, mais c'est plus conséquent a niveau des PA.
Si la bombe est à 6 ou 5 cases de l'ennemi en ligne, on est mal barré si on veut faire un combo et que Roublabot est déjà utilisé, c'est aussi ça que je voulais dire, mais je m'exprime mal :p
Mais j'avoue m'être planté :)
Merci :)

Suffit d'avoir libé qui pousse de 4 cases (si t'a besoin de pousser de moins, go botte) Donc tu utilise libé, et tu complète avec botte avec le nombre de cases que tu veut :) tu peut atteindre une poussée de 7 cases depuis ton cac, enfin tu me dira que libération est un sort de plus à monter et je suis bien d'accord, mais ça reste quand même une solution.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Dim 18 Mar - 22:08

Moui m'enfin, pour 5PA quand même, ça réduit vachement les possibilités =(
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 2:39

si pour certain ne pas avoir le choix de combien de case l'on peux pousser une bombe c mieux que le nouveau botte et bien je ne sais trop quoi vous dire mais selon moi bottes et aimantation est énormément plus utile dans la 2.6 que maintenant car...
pour botte:
-On peux pousser une bombes de 1,2 ou 3 case et nous avons le choix.
-Pousser une bombe sur la droite ou la gauche est aussi selon moi très pratique.
-On peux aussi s'en servir de libération et éloigner tout ce qui nous encercle.
-Finalement, je trouve qu'il n'y a rien de meilleur que de pouvoir pousser une bombe a distance ou bien un ennemi ou un allié.

pour aimantation:
-Avoir un autre sort de boost rend les combos plus mortelle.
-Pouvoir attirer tout les bombes encerclant une cible nous rend encore meilleur pour les déplacement.
-Attirer de tout les sens c'est simplement trop magnifique.
-Il y a aussi beaucoup d'autre possibilité dont promener un ennemi dans un mure causant énormément de dommage ou de retrait.

De plus, botte et aimantation peux être très utile pour sortir quelqu'un de sa cachette...

UN DEUXIÈME DERNIER SOUFFLE !
Et ouais, aussi bizarre que cela puisse paraître, le combo botte et aimantation donne autant de % de dommage que dernier souffle et même plus.
En combinant botte et aimantation sur une cible déjà encerclé les bonus de combo sont considérablement augmenté allant jusqu'à OS une cible si utilisé avec dernier souffle.
Oui c'est un combo très rarement utilisable mais il est possible de n'importe quoi avec un roublard ^^...

Voici mon avis...
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 7:25

Pix3lpx4 a écrit:


UN DEUXIÈME DERNIER SOUFFLE !
Et ouais, aussi bizarre que cela puisse paraître, le combo botte et aimantation donne autant de % de dommage que dernier souffle et même plus.
En combinant botte et aimantation sur une cible déjà encerclé les bonus de combo sont considérablement augmenté allant jusqu'à OS une cible si utilisé avec dernier souffle.
Oui c'est un combo très rarement utilisable mais il est possible de n'importe quoi avec un roublard ^^...

Voici mon avis...

Je suis totalement d'accord avec tout ce que t'as dit avant ce que j'ai cité.

Le bonus %combo sur botte et aimentation n'existe plus !


Citation :
Botte, Aimantation : les bonus de combo apportés aux bombes sont supprimés.

http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1134048-modifications-apportees-version-2-6-0-beta&page=1#entry6259902
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 9:11

Toutes ces modifications et remodifications... Ankama joue un peu aux yoyo avec nous...
M'enfin, de ce qu'il reste de modifié, je trouve que botte et aimantation reste très intéressants, combien de fois j'ai regretté d'avoir ma botte trop montée, ne pouvant ainsi pas placer ma bombe où je le voulais. Si on désire plus de porter, la bombe ne doit pas être lancer au corps à corps... C'est aussi simple que ça non ?
On peut toujours "positiver" là dessus, bien que tout le monde s'attendait à mieux.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 13:24

Avec leur modification je sais vraiment pas si je monte en mono ou bi élément, en bi élément j'ai peur de perdre trop de puissance et ainsi gâcher la nouvelle puissance des mur et aussi pour les bombes. en parcourant pas mal les forum je vois beaucoup de roublards qui dise que les roublards en team ne sont la que pour buff celle ci et qu'il tape rarement vous auriez des conseil a me donner ?

Pour l'évolution de la classe je perds jamais espoir il suffit de voir la classe cra qui avant n’était franchement pas super et qui a subis un up de dingue comme dirait'on ^^
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Fougy
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 16:38

Perso' je trouve que les modifications actuelles sur la 2.6 sont déjà pas mal. La botte qui permet de pousser du nombre de cases que l'on veut jusqu'à 3 cases et la nouvelle aimantation sont juste magnifiques (peut-être une poussé jusqu'à 4 cases). Les nouveaux murs sont très puissants si bien utilisés, voici une petite vidéo qui le prouve bien :

Regardez à partir de 11 minutes

J'espère juste que les prochaines modifications (s'il y'en a) ne seront pas trop puissantes ou trop handicapantes.

Cordialement, Kurdy !

ps :Pour la botte deux fois par tour, j'avais demandé à Seyroth, mais il m'avait dis que ce serait trop puissant M.A.J 2.6 roublard - Page 7 635827877
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 19:53

Finalement, après avoir effectué plusieurs test...

Une bombe par tour est insuffisante, ça peut être contournée par du bi éléments , mais je n'ai pas réussi à jouer contre un adversaire sachant jouer et pouvant taper de loin (Oui, j'ai ragé contre une cra relou avec sa flèche hexplosive I love you , ou encore contre des iops terre qui OS mes bombes avec leurs épées de iop). D'ailleurs, en parlant de ça, j'ai certes une team roublard 185 sacri/féca 160, donc c'est normal que je combatte plus HL que moi, mais de là à combattre des sacris/éni ou sacris/osas ou sacris fécas 199 accompagnés d'un dd, je trouve ça un peu bizarre quand même, vu qu'ils exploitent les mêmes capacités que moi, mais en plus fort.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 22:07

Boom a écrit:
Finalement, après avoir effectué plusieurs test...

Une bombe par tour est insuffisante, ça peut être contournée par du bi éléments , mais je n'ai pas réussi à jouer contre un adversaire sachant jouer et pouvant taper de loin (Oui, j'ai ragé contre une cra relou avec sa flèche hexplosive I love you , ou encore contre des iops terre qui OS mes bombes avec leurs épées de iop). D'ailleurs, en parlant de ça, j'ai certes une team roublard 185 sacri/féca 160, donc c'est normal que je combatte plus HL que moi, mais de là à combattre des sacris/éni ou sacris/osas ou sacris fécas 199 accompagnés d'un dd, je trouve ça un peu bizarre quand même, vu qu'ils exploitent les mêmes capacités que moi, mais en plus fort.

Tu dis donc que avec 1 par tours t'arrives pas a joué bombe ? Donc t'as jamais réussit à jouer bombe ?

Je suis désolé mais c'est comme si le 2 bombes avait pas existé faut arrêté de comparer avec ça car ça n'a pas existé ( ce qui existe c'est la version béta actuelle ainsi que la version 2.5 )

il faut comparer donc la 2.5 avec la 2.6 de maintenant pas la 2.6 d'avant ça sert a rien. Les 2 bombes par tours dans tout les sujet de revalorisation roublard j'ai jamais vu quelqu'un ( quelqu'un de sérieux ) dire qu'il fallait mettre 2 bombes avant que les dev le test et la c'est devenu indispensable d'avoir 2 bombes par tour ? Faut arrêter là...
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Lun 19 Mar - 22:23

Complètement d'accord avec toi, la possibilité de mettre 2 bombes/tour a été implantée très peu de temps, et jusque là personne ne disait qu'il était indispensable de jouer avec 2bombes/tour et depuis que ça a été autorisé quelques jours sur la bêta tout le monde dis que c'est la fin du roublard de jouer en 1 bombe/tour... Faut arrêter la mauvaise foi quand même :D
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 15:56

Je disais que jouer avec seulement une bombe par tour dans l'état actuel des choses est impossible contre un bon adversaire. Ce n'est pas parce que c'est plus simple à placer qu'en 2.5 que c'est jouable, en 2.5 c'était injouable en mono, et ça l'est encore. Ce n'est pas parce que c'est la même chose qu'en 2.5 qu'il ne faudra rien changer, donc soit on augmente leurs résistances, voire ajouter une résistance spéciale aux dégâts de zone (Et pourquoi pas?!) pour éviter qu'elles se fassent tuer très facilement par le premier cra venu.
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 16:42

Etant donné que je fais du pvp je pense être assez bien placé pour émettre un avis là-dessus.
Mes seuls adversaires sont deux iops 12 pa 6pm 3000pv 1/2 all actuellement. Très simple. Un bombe -> Un coup de terps, il gagne 75pv et tue ma bombe. Une épée de iop pareil. Une tempete, une épée celeste, bref les bombes actuellement on est bute en deux deux. Pour le peu qu'elles soient proches, un sort de zone et c'est un dubble.
Le double bombes était vraiment un moyen de redonner du punch à la classe. Evidemment les murs étaient trop efficaces en terme de dégâts. Mais le reste n'était pas tant abusé.
J'ai pourtant un bon stuff, tout du moins acceptable pour mon lvl, me permettant le 11/6 1/2 1/40, quelques résis etc. Mais pour autant, si je veux conserver ça et passer en même temps Bi élément ( je ne me considère pas tellement bi élément malgré mes 300 en chance et 550 en agi ) je dois faire de plus amples sacrifices, et au final j'y perdrais quand même je pense. Donc dans l'état actuel, je ne comprends pas pourquoi le roublard serait la seule classe qui n'aurait pas le droit de s'axer sur UN seul élément. ( D'ailleurs, c'est pour ça que si je repars sur du multi compte avec mes persos 19x/17x, je virerais le roublard )

Même un panda full feu est supérieur à un roublard à lvl équitable..
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Pantalemon
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 16:55

Wow wow wow doucement là ! Attendez, le roublard mono n'est pas injouable ! Tu l'as dis toi même : "contre une ennemi qui joue bien" ça fait déjà une sacré restriction ! Bah oui allez soyons optimiste, ça fait déjà 50 % de la population que tu peux battre.
Et même pour les 50 autres restant (et je suis optimiste) c'est tout à fait réalisable, certain y arrive donc c'est faisable !

Alors là c'est le moment où on va me rétorquer : "Ouais mais on a pas tous les moyens d'être full parcho, full diam's ".
Et ma réponse sera très simple : ne me faite pas croire que les "iops 12 pa 6pm 3000pv 1/2 all" y arrive sans l'être ! Il va falloir que vous arrêtiez de comparer des choux avec des lavabos, certain se plaignent qu'avec leur roublard non-parcho et non-diamanté ils n'arrivent pas à battre ceux qui le sont, va aussi p'tete falloir arrête d'être malhonnête avec vous même : c'est le cas de toutes les autres classes.

Maintenant tu dis que le Iop tu tes bombes facilement ? Un coup de terps (4 pa à 2 po max), un coup d'épée de Iop (4 pa) ... ta bombe ? 3 pa. Tu sais, le coup qu'il porte à ta bombe, l'écart et la dépense de PM qu'il fait pour la tuer, c'est autant qu'il ne fait pas contre toi ! D'autant que tu dis : "Pour le peu qu'elles soient proches, un sort de zone et c'est un dubble." Ah... bah alors ? Tu le sais et tu le fais quand même ?

C'est pourtant simple : Si tu ne veux pas que ton adversaire détruise ta bombe, place là astucieusement, réfléchi : "où est-ce que je peux la mettre de manière à m'en servir sans qu'il la prenne comme un danger ?" C'est ça la réflexion à faire.
Et ceux qui se plaignent de se faire détruire les bombes, apprenez à les placer ou changer de classe, c'est juste que le roublard n'est pas fait pour vous.

Et y'a autre chose que je comprend pas/ Moi je n'ai aucun problème avec la destruction de bombe, seulement 1% de mes adversaires les détruisent systématiquement et ce sont dans 99% des cas des Osamodas (vivement la 2.6 d'ailleurs). Faut arrêter de mentir aux gens parce-que vous ragez d'avoir perdu un combat, y'a les autres ! Si votre but c'est de gagner à tous les coups, allez jouer à Pokémon !
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 16:58

Lyhla a écrit:
Il va falloir que vous arrêtiez de comparer des choux avec des lavabos
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 17:24

Moi j'ai le malheur d'avoir beaucoup joué un sadi donc je place toujours mes bombes à un endroit qui fait chier donc 75% elle se fait detruire (c'est aussi pour ca que j'ai monté poudre), sinon avec les murs qui vont faire des dégats assez gros j'ai peur que mes bombes soient encore plus ciblées
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 18:37

Pour répondre ce genre de phrases je pense que tu n'as pas du essayer le pvp comme je l'ai fais.
Je parle en connaissance de cause, et je pense très bien maitriser mon roublard sinon je ne serais pas grade 8.

Mais bref, peu m'importe puisque je parle sans être équivalent à mes adversaires et que je sais pas placer mes bombes blablabla, je préfère ne plus répondre ^^
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 19:03

Kill a écrit:
(...)
Mes seuls adversaires sont deux iops 12 pa 6pm 3000pv 1/2 all actuellement. (...)

Et bien, monter grade 8 en si peut de combat ! Ou bien tu ne sais pas t'exprimer (et dans ce cas effectivement il serait préférable de t'entrainer avant de venir débiter des contradictions pareils) ou bien tu as fait énormément de combat entre tes deux messages !

Et dans cette dernière optique, je viens alors vers toi te demander pour quelle raison tu te plains sachant que tu es grade 8 (ce qui n'est pas donné à tout le monde) ???
M'enfin moi ça me dépasse ce genre de raisonnement... et encore le qualifier ainsi est une insulte au bon sens.

Enfin, si l'avis des autres t'importe peu comme tu le dis, à quoi bon venir sur un forum dont l'essence même est le dialogue, l'écoute et l'échange avec les autres ?

"Fin bref...
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10Mar 20 Mar - 19:11

Encore une confirmation, après avoir OS le cra d'une team koli ennemie (Level 160 en moyenne pour eux contre 170 pour moi) leur cra s'amuse à me prendre en zone avec mes bombes vu que je suis obligé de jouer de loin en attendant de pouvoir coop vu que face à une team féca/éni on peut pas faire autre chose (J'ai essayé tromblon, ce n'est pas très efficace) Donc soit on nous offre un sort de protection sur plusieurs bombes , ou un truc qui viendrait comme les % combos, d'abord 20 puis 40 pour finir à 70% résistances (à adapter, enfin si une bombe survit 3 tours, c'est qu'on a tout fait pour ça donc la moindre des choses serait de pouvoir l'utiliser pour un combo, et puis ça reste tuable mais plus difficilement)
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MessageSujet: Re: M.A.J 2.6 roublard   M.A.J 2.6 roublard - Page 7 Horlog10

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